듀얼리스트 (Duelist/타격대)
교전을 직접 여는 공격 특화 요원군.
듀얼리스트(타격대)는 제트·레이즈·요루처럼 스스로 진입하고 킬을 만드는 데 특화된 요원 분류다. 보통 엔트리를 맡아 첫 교전을 담당하며, 자체 생존·이탈기를 갖춘 경우가 많다.
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교전을 직접 여는 공격 특화 요원군.
듀얼리스트(타격대)는 제트·레이즈·요루처럼 스스로 진입하고 킬을 만드는 데 특화된 요원 분류다. 보통 엔트리를 맡아 첫 교전을 담당하며, 자체 생존·이탈기를 갖춘 경우가 많다.
팀과 떨어져 반대편에서 정보를 캐고 로테이션을 끊는 역할.
럴커는 팀이 한쪽을 치는 동안 맵의 반대편에 숨어 적의 로테이션 소리를 듣고 정보를 수집하거나, 수비 병력의 회전을 지연시킨다. 라운드 후반 적의 뒤를 잡아 클러치 상황을 만드는 데 강하다.
유틸로 팀의 진입과 교전을 보조하는 역할.
서포트는 연막·플래시·정찰 같은 유틸리티로 엔트리의 진입을 열어주고 교전을 유리하게 만든다. 직접 킬보다 팀이 이득을 보도록 판을 깔아주는 데 집중한다.
지역을 잠그고 측면·후방을 지키는 수비 특화 요원군.
센티넬(감시자)은 킬조이·사이퍼·체임버처럼 트랩·감지기로 지역을 봉쇄하고 플랭크를 방어하는 요원 분류다. 사이트 앵커나 럴커 견제 역할에 강하다.
수비에서 한 사이트를 끝까지 지키는 자리 요원.
앵커는 수비 시 배정된 사이트에 남아 로테이션이 올 때까지 버티는 역할이다. 설치를 지연시키고 정보를 흘려 팀의 리테이크 시간을 벌어주는 것이 목표라, 유틸과 위치 선정이 중요하다.
사이트에 가장 먼저 진입해 교전을 여는 역할.
엔트리 프래거는 공격 시 사이트에 가장 먼저 들어가 적의 위치를 드러내고 첫 교전을 담당한다. 죽더라도 팀이 트레이드로 이득을 보게 만드는 것이 핵심이라, 공격적인 에임과 과감한 진입 판단이 요구된다.
오퍼레이터(저격총)로 길목을 잠그는 역할.
오퍼레이터를 주력으로 쓰는 플레이어로, 한 발에 적을 처치할 수 있는 화력으로 핵심 길목과 롱 앵글을 통제한다. 비싼 무기인 만큼 위치 선정과 후퇴 타이밍이 중요하다.
정찰·섬광으로 교전을 열어주는 요원군.
이니시에이터(척후대)는 소바·스카이·페이드처럼 정찰·플래시로 적을 드러내고 팀 진입을 여는 요원 분류다. 정보 유틸로 사이트를 비우고 엔트리를 받쳐준다.
연막으로 시야를 통제해 판을 짜는 요원군.
컨트롤러(전략가)는 브림스톤·오멘·바이퍼처럼 연막·장막으로 시야를 끊어 진입로를 열거나 막는 요원 분류다. 이그제큐트와 리테이크의 뼈대를 세우는 핵심 역할이다.
적의 측면이나 후방을 돌아 잡는 움직임.
플랭킹은 정면이 아니라 적의 옆이나 뒤로 돌아 들어가 허를 찌르는 플레이다. 공격 시 럴커가 자주 쓰며, 수비도 로테이션한 적의 뒤를 잡을 때 활용한다. 반대로 '플랭크 경계'는 뒤를 신경 쓰는 것.
팀의 전략과 라운드별 콜(지시)을 담당하는 사령탑.
IGL(In-Game Leader)은 이코노미 운영, 세팅 선택, 라운드 중 콜을 책임진다. 정보를 종합해 팀의 움직임을 지휘하며, 본인의 에임보다 판단과 소통이 더 중요한 포지션이다.
정해진 러시 없이 정보를 모으며 천천히 운영하는 기본 전략.
디폴트는 라운드 초반에 맵 곳곳에 자리를 잡고 정보를 수집하면서 적의 세팅을 파악하는 운영이다. 모은 정보를 바탕으로 후반에 약한 쪽을 집중 공략한다. 대부분 라운드의 출발점이 되는 전략.
정해진 지점에 조준점을 맞춰 유틸을 정확히 던지는 것.
라인업은 벽의 마크나 지형지물에 크로스헤어를 맞춘 뒤 정해진 대로 스킬(몰리·리콘·궁 등)을 던져, 안 보이는 목표 지점에 정확히 떨어뜨리는 기법이다. 스파이크 설치 지점 견제나 정보 획득에 자주 쓴다.
한 사이트로 빠르게 다 같이 밀고 들어가는 전략.
러시는 팀 전원이 한 지점으로 빠르게 진입해 수비가 자리를 잡기 전에 수적 우위로 사이트를 장악하는 전략이다. 속도가 생명이며, 수비의 회전이 오기 전에 설치까지 마치는 것이 목표다.
다른 사이트로 병력을 옮기는 이동.
로테이션은 공격 방향이 바뀌었거나 정보를 잡았을 때 다른 사이트로 인원을 이동하는 것이다. 수비는 늦으면 인원 열세로 사이트를 내주고, 공격은 로테이션을 유도하거나 끊어 이득을 본다.
이미 적이 점령(또는 설치)한 사이트를 되찾는 플레이.
리테이크는 수비가 사이트를 내준 뒤 유틸과 크로스파이어로 다시 들어가 스파이크를 해체하거나 적을 정리하는 플레이다. 유틸 조합과 동시 진입, 해체 타이밍 계산이 중요하다.
한 사이트에 수비 인원을 몰아 지키는 것.
스택은 수비에서 특정 사이트에 인원을 3명 이상 몰아 두껍게 지키는 선택이다. 상대가 그쪽을 칠 것이라 읽었을 때 강하지만, 반대 사이트가 얇아져 로테이션 부담이 커진다. '4스택'처럼 인원 수를 붙여 부른다.
한 사이트를 두 방향에서 동시에 압박하는 진입.
스플릿은 팀을 나눠 한 사이트를 두 개 이상의 진입로에서 동시에 치는 전략이다. 수비의 크로스파이어를 분산시키고 시야를 여러 곳으로 강제해 무너뜨린다. 타이밍과 콜이 어긋나면 각개격파당할 수 있다.
예상 밖의 각도에서 대기해 허를 찌르는 자리.
오프앵글은 흔히 크로스헤어를 두는 일반적인 자리가 아닌, 예측하기 힘든 각도에서 대기하는 위치 선정이다. 프리에임을 벗어나 첫 교전을 유리하게 가져가지만, 트레이드 받기 어렵고 한 번 읽히면 위험하다.
유틸을 맞춰 쓰며 사이트를 정석대로 점령하는 합동 진입.
이그제큐트는 연막·플래시·몰리 등을 정해진 타이밍에 함께 사용해 수비의 시야와 자리를 지운 뒤 사이트로 들어가는 조직적인 진입이다. 유틸 사용 순서와 진입 호흡이 맞아야 성공한다.
두 명 이상이 한 지점을 서로 다른 각으로 겨누는 수비 배치.
크로스파이어는 한 길목을 두 방향에서 동시에 조준해, 적이 한 명을 보면 다른 쪽에 노출되게 만드는 배치다. 잘 짜면 진입하는 공격을 순식간에 정리할 수 있어 수비·리테이크의 기본이다.
죽은 동료의 상대를 곧바로 잡아 인원 손실을 상쇄하는 것.
트레이드(트레이드 킬)는 아군이 교전하다 죽으면 그 적을 즉시 처치해 1대1로 맞바꾸는 플레이다. 서로 받쳐줄 수 있는 거리와 각을 유지하는 것이 핵심이며, '받쳐줘'는 트레이드가 되게 붙어 달라는 콜이다.
한쪽을 치는 척 유틸·소리로 속이고 반대를 노리는 기만 전술.
페이크는 한 사이트에 유틸을 쓰고 발소리를 내 그쪽으로 가는 것처럼 보이게 한 뒤, 실제로는 반대편을 공략해 수비의 로테이션을 유도하는 전술이다. 적이 속아 인원을 옮기면 무방비한 곳을 친다.
스파이크 설치 후 해체를 막으며 버티는 상황.
포스트플랜트는 공격이 스파이크를 설치한 뒤, 유리한 자리와 유틸(몰리·라인업)로 해체를 지연·차단하며 폭발까지 버티는 국면이다. 수비는 이 안에서 리테이크 타이밍과 해체 페이크를 계산한다.
머리를 맞혔지만 방어구 때문에 죽지 않은 헤드샷.
딩크는 헤드샷을 명중시켰으나 상대의 체력·방어구가 남아 즉사하지 않은 상황을 뜻한다. 소리로 헤드 명중을 확인할 수 있어, 곧바로 한 발 더 넣어 마무리하는 후속타가 중요하다.
멈추지 않고 움직이며 쏘는 것 (탄퍼짐 큼).
무빙샷은 이동 중에 사격하는 것으로, 발로란트는 이동 사격 시 탄이 크게 퍼져 정확도가 급락한다. 근접 난전이 아니면 대개 손해라, 카운터 스트레이프로 멈춰 쏘는 습관이 권장된다.
연사 시 총구가 튀며 탄이 퍼지는 현상.
반동은 총을 연사할수록 조준점이 위·옆으로 밀리는 현상이다. 총기마다 고정된 반동 패턴이 있어, 마우스를 반대로 당겨 상쇄하는 스프레이 컨트롤로 제어한다. 반동 숙지가 중거리 교전력을 좌우한다.
짧게 끊어 쏴 탄퍼짐을 줄이는 사격.
버스트는 2~4발씩 짧게 끊어 쏘고, 탭(탭사격)은 한 발씩 정확히 쏘는 방식이다. 중장거리에서 반동으로 탄이 퍼지기 전에 끊어 정확도를 유지하는 사격법으로, 스프레이와 상황에 따라 나눠 쓴다.
좌우로 움직여 피격을 줄이고 각을 재는 이동.
스트레이프는 A·D 키로 좌우로 움직이는 것으로, 적의 조준을 흔들어 맞기 어렵게 만들고 각을 보며 정보를 얻는다. 사격 직전엔 카운터 스트레이프로 멈추는 것이 정확도의 핵심이다.
총을 연사하며 반동을 제어해 맞히는 사격.
스프레이는 총알을 길게 연사하면서 반동 패턴을 마우스로 상쇄(스프레이 컨트롤)해 적을 맞히는 사격법이다. 근거리나 다수의 적을 상대할 때 유효하며, 총기별 반동 패턴 숙지가 필요하다.
단 한 발로 머리를 맞혀 즉사시키는 것.
원탭은 라이플이나 권총으로 첫 한 발을 헤드샷에 명중시켜 적을 즉사시키는 것을 말한다. 크로스헤어 플레이스먼트와 정확한 첫 탄이 관건이며, 오퍼레이터가 아닌 총기로 나오면 특히 값지다.
빠르게 살짝 내밀었다 빠지며 정보만 얻는 피킹.
지글피크는 모서리 밖으로 아주 짧게 내밀었다 즉시 몸을 빼는 피킹이다. 교전보다는 적의 위치·오퍼 유무를 떠보는 정보용이며, 상대의 프리에임과 오퍼 조준을 흔드는 데도 쓴다.
이동 반대 키를 눌러 즉시 멈춘 뒤 정확히 쏘는 기술.
발로란트는 이동 중 사격 시 탄착이 크게 퍼진다. 카운터 스트레이프는 가던 방향의 반대 키를 살짝 눌러 캐릭터를 순간적으로 멈춰 첫 탄을 정확하게 쏘는 핵심 메카닉이다.
적이 나올 머리 높이에 미리 조준점을 두는 습관.
크로스헤어 플레이스먼트는 적이 등장할 길목과 머리 높이에 미리 조준점을 맞춰두는 것이다. 잘 되어 있으면 큰 에임 동작 없이 바로 헤드샷을 낼 수 있어 교전 승률이 크게 오른다.
적이 나오기 전에 그 자리를 미리 겨누고 있는 것.
프리에임은 적이 있을 법한 자리(흔한 각)에 미리 조준점을 대고 대기하는 것이다. 크로스헤어 플레이스먼트와 비슷하게 쓰이며, 예측이 맞으면 반응 없이 즉시 제압할 수 있다.
적을 보기 전에 흔한 자리에 미리 총을 쏘며 나가는 것.
프리파이어는 적이 있을 것이라 확신하는 자리에 모서리를 돌기 직전부터 총알을 쏘며 진입하는 기술이다. 정보(소리·정찰)로 위치를 알거나 정형화된 자리를 칠 때 유효하지만, 빗나가면 위치와 탄만 노출한다.
조준점을 적에게 순간적으로 튕겨 맞추는 에임.
플릭은 마우스를 빠르게 튕겨 크로스헤어를 적에게 정확히 가져다 대는 순간 조준 기술이다. 갑자기 나타난 적에게 반응할 때 쓰며, 근육 기억과 감도 일관성이 중요하다.
엄폐물 밖으로 나가 적을 확인·교전하는 행위.
피킹은 모서리 밖으로 캐릭터를 내밀어 적을 확인하거나 교전하는 동작이다. 좁게 보는 셰이프 피크, 넓게 도는 와이드 피크, 빠르게 보고 빠지는 지글 피크 등 상황별로 방식이 나뉜다.
피해를 줄여주는 방어구(경장갑·중장갑).
방어구는 받는 피해를 흡수하는 아이템으로, 경장갑(25)과 중장갑(50)이 있다. 중장갑은 생존력이 크게 올라 풀바이의 기본이지만, 이코·하프바이에선 경장갑이나 방어구 생략으로 크레딧을 아끼기도 한다.
이코 상대를 잡은 뒤 저가 구매로 이득을 굳히는 라운드.
보너스 라운드는 상대가 이코일 때 굳이 풀바이하지 않고 저가 무기로 잡아, 크레딧을 아끼면서 라운드를 가져가는 국면이다. 반대로 이코 쪽이 보너스를 깨면(안티이코) 상대 경제를 크게 흔든다.
질 라운드에서 무기를 들고 살아남아 다음 라운드에 보태는 것.
세이브는 라운드가 불리해 이기기 어려울 때, 무리하지 않고 살아남아 들고 있는 무기를 다음 라운드로 가져가는 판단이다. 한 명이라도 장비를 보존하면 팀의 다음 라운드 구매가 훨씬 수월해진다.
이코(저자본) 상대를 상대로 손실 없이 잡아내는 것.
안티이코는 상대가 이코라 화력이 약한 라운드를, 근접 각과 유틸로 안전하게 잡아 무기 손실 없이 이기는 운영이다. 방심해 붙었다가 샷건·클래식에 역으로 당하면 경제·무기 양쪽에서 손해를 본다.
다음 라운드를 위해 돈을 아끼는 저자본 라운드.
이코는 크레딧이 부족할 때 무기를 거의 사지 않고 권총·약간의 유틸로만 버티며 돈을 모으는 라운드다. 한 라운드를 사실상 포기하더라도 다음 라운드에 풀구매를 보장하기 위한 운영이다.
돈이 빠듯해도 무리해서 장비를 사는 라운드.
포스바이는 이상적인 풀구매 자금이 아니어도 가벼운 무기와 방어구를 강제로 구매해 라운드를 잡으러 가는 선택이다. 상대의 이코를 끊거나 연패를 멈춰야 할 때, 또는 스파이크가 걸린 상황에서 쓴다.
주무기·방어구·유틸을 모두 갖춘 완전 구매 라운드.
풀바이는 라이플 같은 주무기에 풀실드, 필요한 스킬까지 전부 갖춘 가장 강한 구매 상태다. 안정적으로 라운드를 가져가려면 팀 전체가 함께 풀바이 타이밍을 맞추는 이코노미 관리가 중요하다.
라이플 대신 저가 무기·경장갑으로 절충 구매하는 라운드.
하프바이는 풀바이는 부담스럽지만 이코는 아까울 때, 스펙터·불독 등 저렴한 무기와 경방어구로 절충해 사는 라운드다. 상대의 풀바이를 잡으면 이득이 크지만 화력에서 밀릴 위험을 감수한다.
궁 포인트를 모아 쓰는 요원별 최강 스킬.
궁극기는 킬·사망·스파이크 상호작용·궁 구슬로 포인트를 충전해 발동하는 강력한 스킬이다. 라운드 승패를 가를 수 있어, 언제·어디서 쓰는지(궁 운용)가 전략의 큰 축이 된다.
지면에 지속 피해 장판을 까는 화염 유틸.
몰리는 바닥에 일정 시간 불(또는 피해 장판)을 깔아 그 지역을 막거나 적을 몰아내는 유틸이다. 스파이크 설치/해체를 지연시키거나, 좁은 길목과 흔한 수비 자리를 견제할 때 자주 쓴다.
사이트에 스파이크를 심는 행위.
설치는 공격이 사이트 안에서 약 4초간 스파이크를 심는 것으로, 완료되면 라운드 승리 조건이 '수비 전멸'에서 '폭발 저지'로 바뀐다. 안전하게 심을 자리(설치각)와 설치 후 받쳐줄 자리 선정이 중요하다.
공격이 설치하고 수비가 해체하는 폭탄.
스파이크는 공격 팀이 사이트에 설치해 폭발시키면 라운드를 이기는 폭탄이다. 설치까지 약 4초, 폭발까지 45초가 걸리며, 수비는 폭발 전 해체하거나 공격을 전멸시켜야 한다. 라운드 목표의 중심.
시야를 가려 진입로나 각을 차단하는 유틸.
연막은 일정 시간 시야를 막는 구름을 만들어, 위험한 각을 지우고 사이트 진입로를 열거나 막는 핵심 유틸이다. 컨트롤러 요원의 주력 스킬로, 이그제큐트·리테이크의 뼈대가 된다. 원웨이로 응용하기도 한다.
한쪽만 보이게 만드는 연막·시야 트릭.
원웨이는 연막을 특정 위치에 걸쳐 놓아, 안쪽에 선 사람은 발만 보이는 적을 보고 상대는 나를 못 보게 만드는 응용이다. 수비가 사이트 진입을 짤라 먹거나, 설치 후 해체를 견제할 때 강력하다.
길게 세워 공간을 나누거나 막는 벽형 유틸.
장막은 바이퍼의 독성 스크린, 세이지의 방벽, 하버의 벽처럼 길게 세워 시야나 이동을 차단하는 유틸이다. 사이트를 절반으로 갈라 교전 범위를 좁히거나, 진입·리테이크 동선을 강제하는 데 쓴다.
특정 구역의 적 위치를 드러내는 정보 유틸.
정찰 유틸은 소나·드론·화살 등으로 일정 범위의 적을 탐지해 위치를 팀에 알려준다. 진입 전 사이트가 비었는지 확인하거나, 수비 시 적의 공격 방향을 미리 읽는 데 쓰인다.
지역에 설치해 적을 감지·저지하는 수비 유틸.
트랩은 킬조이의 감지기·덫, 사이퍼의 트립와이어·카메라처럼 지역에 설치해 침입을 감지하거나 묶는 유틸이다. 플랭크와 사이트를 대신 지켜줘 수비의 정보력과 지역 장악을 크게 끌어올린다.
튀어나오자마자 터져 반응할 틈을 안 주는 섬광.
팝플래시는 벽·모서리 뒤에서 던져 적 시야에 들어오는 순간 곧바로 터지게 하는 플래시다. 적이 눈을 돌릴 틈이 없어 진입 직후 바로 교전을 딸 수 있어, 엔트리·이그제큐트에서 특히 위력적이다.
적의 시야를 잠시 하얗게 멀게 하는 섬광 유틸.
플래시는 터지는 순간 바라본 적의 화면을 하얗게 만들어 잠깐 앞을 못 보게 한다. 진입 직전에 던져 적을 못 보게 한 뒤 교전하는 것이 기본 활용이며, 팝플래시처럼 반응할 틈을 안 주는 사용이 강력하다.
설치된 스파이크를 제거하는 행위.
해체는 수비가 스파이크를 약 7초간(절반 3.5초에 중간 저장) 눌러 제거하는 것이다. 전부 채우기 어려우면 절반만 눌러 두는 '짤해체(페이크 해체)'로 적을 끌어내기도 한다. 해체각과 타이밍 싸움이 관건.
위험을 감수하고 적진 깊숙이 파고드는 플레이.
다이브는 유틸·속도를 앞세워 적진 한가운데로 과감히 파고들어 교란·킬을 노리는 플레이다. 레이즈·제트 같은 요원이 자주 쓰며, 성공하면 판을 뒤집지만 받쳐주지 못하면 그냥 던지는 것이 된다.
상대의 다음 수를 예측해 대응하는 것.
리드는 상대의 패턴·습관·경제를 근거로 다음 행동을 예측하는 것이다. 어느 사이트를 칠지 읽고 스택하거나, 해체 페이크를 읽고 각을 잡는 식으로, 에임 못지않게 라운드를 가져오는 고급 판단력이다.
팀원을 미끼로 앞세우고 뒤에서 이득만 챙기는 플레이.
베이팅은 동료를 앞에 내세워 교전을 시키고 자신은 뒤에서 안전하게 정리만 하는 플레이를 뜻한다. 의도된 트레이드(서로 받쳐주기)와 달리, 받쳐줄 생각 없이 동료만 소모시키면 부정적인 의미로 쓰인다.
이길 라운드·게임을 무의미한 플레이로 망치는 것.
스로잉은 무리한 플레이나 비협조로 이길 수 있는 라운드·경기를 스스로 날리는 것을 뜻한다. 고의든 판단 실수든 결과적으로 팀에 손해를 끼치는 행위를 가리키며, '던진다'고도 한다.
한 라운드에서 혼자 적 5명을 모두 처치하는 것.
에이스는 한 라운드에 한 플레이어가 상대 팀 5명을 전부 잡는 것을 말한다. 클러치 상황에서 나오면 특히 값지며, 팀에 큰 사기와 라운드 이득을 안긴다.
조준이 맞은 줄 알았는데 총알이 빗나가는 것.
윕은 충분히 맞출 수 있던 상황에서 총알을 헛쏴 적을 놓치는 것을 뜻한다. 보통 멈추지 않고 쏘거나(무빙샷) 긴장해서 발생하며, 카운터 스트레이프 습관으로 줄일 수 있다.
적의 위치·인원·장비 등 판단의 근거가 되는 정보.
정보(인포)는 소리·정찰·교전으로 파악한 적의 위치, 인원 수, 무기·유틸 상황을 말한다. 발로란트는 정보 싸움이라, 정보를 팀에 정확히 콜하고 그에 맞춰 로테이션·리테이크를 결정하는 것이 승패를 가른다.
팀을 이끌어 승리를 견인하는 활약.
캐리는 한 플레이어가 압도적인 킬과 판단으로 팀 승리를 사실상 이끄는 것을 말한다. '멱살 캐리'처럼 강조하기도 하며, 반대로 성과가 저조하면 '캐리당한다'고 표현한다.
수적 열세에서 혼자 라운드를 따내는 상황.
클러치는 1대1, 1대2처럼 불리한 상황에서 남은 한 명이 침착하게 적을 정리하고 라운드를 가져오는 것이다. 정보 활용, 시간(타이머)·스파이크 관리, 한 명씩 떼어내는 위치 선정이 관건이다.
위험 없이 손쉽게 따는 킬.
프리킬은 상대가 무방비하거나(무빙 흘림·플래시 당함) 각이 완전히 유리해 손해 없이 잡는 킬을 뜻한다. 안티이코나 크로스파이어, 팝플래시 진입에서 자주 나오며, 반대로 프리킬을 내주면 뼈아프다.